Encuestas pretest y postest como herramienta metodológica para evaluar gamificación en educación

Palabras clave: Encuesta pretest y postest, Gamificación, Metodología mixta, investigación-acción, Likert

Resumen

La gamificación, entendida como la incorporación de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, se ha convertido en una estrategia pedagógica emergente para motivar al estudiantado. No obstante, evaluar su eficacia sigue siendo un reto metodológico. Esta investigación presenta una metodología mixta de investigación-acción y proyecto factible llevado a cabo en una asignatura de bachillerato en España, en el que se aplicó una experiencia gamificada ad hoc que utilizó un diseño de encuestas pretest y postest para valorar los cambios en motivación, compromiso y aprendizaje. Concretamente, dichas encuestas empleaban preguntas cerradas basadas en una escala de Likert de 4 puntos para medir variables motivacionales y de aprendizaje. Más allá del caso específico, se discuten las fortalezas, limitaciones y posibilidades de esta metodología. La principal limitación se encuentra en el muestreo no probabilístico de conveniencia que no permite extrapolar resultados al conjunto de la población.

Biografía del autor/a

Felicidad González-Sanz, Universidad Rey Juan Carlos

Licenciada en Comunicación Audiovisual por la UCM, docente en la Universidad Rey Juan Carlos y con trayectoria profesional en televisión, cine y publicidad. Colabora con la revista Index Comunicación y el Grupo INECO. Su investigación se centra en el lenguaje audiovisual y el impacto de la IA en el audiovisual.

ORCID: https://orcid.org/0009-0001-8349-9497

email: felicidad.gonzalez@urjc.es

Citas

Aubert, A. H., Scheidegger, A., y Schmid, S. (2023). Gamified online surveys: Assessing experience with self-determination theory. PLoS One, 18(10), e0292096. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0292096

Barrios, M. (1998). Manual de trabajos de grado de especialización y maestría y tesis doctorales. UPEL.

Bisquerra, R. (1989). Métodos de investigación. Guía práctica. CEAC.

Borrás-Gené, O. (2022). Introducción a la gamificación o ludificación (en educación). Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos.

Campbell, D. T., y Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Houghton Mifflin.
Caponetto, I., Earp, J., y Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (pp. 50-57). Academic Conferences International Limited.
Cisneros-Estupiñán, M., Olave-Arias, G.y Rojas-García, I. (2012). Cómo mejorar la capacidad inferencial en estudiantes universitarios. Educación y Educadores, 15(1), 45-61. http://www.scielo.org.co/pdf/eded/v15n1/v15n1a04.pdf

Cook, T. D., y Campbell, D. T. (1979). Quasi-experimentation: Design and analysis issues for field settings. Houghton Mifflin.

Cornellà, P., Estebanell, M. y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos.». Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19. https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920.

Creswell, J. W. (2005). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research. Prentice-Hall.

Creswell, J. W., y Plano Clark, V. (2018). Designing and conducting mixed methods research. Sage Publications.

Deci, E. L., y Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum Press.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., y Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75

González-Sanz, F. (2023). Enseñar lenguaje audiovisual utilizando gamificación. En Encrucijada del audiovisual en la era de lo virtual (pp. 139-156). McGraw Hill España.

Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hernández-Sampieri, R., Hernández, C. y Baptista, M. (2014). Metodología de la investigación. McGraw Hill Educacion.
Jenkins, H., Ford, S., y Green, J. (2013). Spreadable media: Creating value and meaning in a networked culture. In Spreadable media. New York University Press.

Kemmis, S., McTaggart, R., y Nixon, R. (2014). The action research planner: Doing critical participatory action research. Springer.

Koivisto, J., y Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22 140, 55.

Matas, A. (2018). Diseño del formato de escalas tipo Likert: un estado de la cuestión. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(1), 38-47. https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.1.1347

Reichardt, C. S. (2019). Quasi-experimentation: a guide to design and analysis. The Gilford Press.

Roa González, J., Sánchez Sánchez, A. y Sánchez Sánchez, N. (2021). Evaluación de la implantación de la Gamificación como metodología activa en la Educación Secundaria española. REIDOCREA, 10(12),1-9. DOI:10.30827/Digibug.66357

Seaborn, K., y Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Shadish, W. R., Cook, T. D., y Campbell, D. T. (2002). Experimental and quasi-experimental designs for generalized causal inference. Houghton Mifflin.

Shek D. T. y Zhu X. (2018). Pretest–posttest designs. En Frey B. (Ed.), The SAGE encyclopedia of educational research, measurement, and evaluation (Vol. 1–4; pp. 1293–1295). SAGE. https://doi.org/10.4135/9781506326139

Spector, P. E. (1992). Summated rating scale construction: An introduction. Sage Publications.

Teddlie, C., y Tashakkori, A. (2009). Foundations of mixed methods research: Integrating quantitative and qualitative approaches in the social and behavioral sciences. SAGE.

Usán, P. y Salavera, C. (2020). Gamificación educativa. Pregunta.

Vinuesa, M. (2005). La encuesta. Observación extensiva de la realidad social. En M. Berganza y J. Ruiz (Coord.), Investigar en comunicación (pp. 19-40). McGraw Hill.
Publicado
2026-06-05
Cómo citar
González-Sanz, F. (2026). Encuestas pretest y postest como herramienta metodológica para evaluar gamificación en educación. Comunicación & Métodos, 8(1), 24-36. https://doi.org/10.35951/v8i1.268